Neu: Addon Labor
News +
MyWarDB.de - Datenbank
Warhammer-Faces
Forum
Neue Forenbeiträge
Glossar
IRC Chat
Links
Der Einsteigerguide
Die Welt +
Der Charakter +
RvR/PvP +
PvE +
Spielgrundlagen +
F.A.Q.
Sets der Ordnung +
Sets der Zerstörung +
Artikel
Interviews
Presse
Previews
Beta +
Über EA Mythic
Entwicklerprofile
Prod. Podcasts
Newsletter Anmeldung
Prod. Tagebücher
Newsletter-Archiv
Videos & Movies
Bilder +
Conventions +
Beta Bilder
Impressum
Signatur Generator
Jobs
Kontakt
WAR-Welten Comics
Gildenhalle +
Team
Von MMOGs, Gott und der ...

 

Einführung

 

WAR is everywhere!

Krieg ist überall! Genau dies ist das Motto in Warhammer Online: Age of Reckoning, kurz W.A.R. Das von EA Mythic entwickelte MMORPG, das die Spieler in eines der detailreichsten Fantasy-Universen neben Tolkiens Mittelerde führen wird, wurde von Games Workshop und Mythic Entertainment im Mai 2005 angekündigt. Games Workshop entwickelt nun das Warhammer-Universum seit fast 25 Jahren und bietet darin eine einzigartige Kombination aus Mythologie, mittelalterlicher Historik und dunkler Fantasy mit einer erfrischenden Prise schwarzen Humors.

 

In Welcher Zeit spielt W.A.R.?
W.A.R. wird in einem völlig neuen Zeitalter und einem ebenso neu konzipierten Setting aus Games Workshops aktuellem Material spielen. Dies wird den Entwicklern die ultimative Freiheit geben, das Spiel mit «selbstgemachtem» Inhalt zu füllen, ohne sich ständig Gedanken darüber machen zu müssen, bisher erschienenem Games Workshop-Material zu widersprechen. Obwohl das Spiel in einem gänzlich neuen Szenario spielen wird, will EA Mythic sich bei der Entwicklung auf das ganze Warhammer-Material stützen. Sei es Warhammer-Fantasy-Battles- oder Warhammer-Roleplay-Material. Das soll sicherstellen, dass dieses neue Spiel wie Warhammer aussehen, sich wie Warhammer anfühlen und vielleicht sogar nach dem echten Warhammer schmecken wird.

 

Wird W.A.R. ein inoffizielles DAoC 2 (Dark Age of Camelot)?
W.A.R. kann als RvR (Realm vs. Realm) -basiert beschrieben werden. Es hat den Fokus auf Schlachten zwischen unterschiedlichen Reichen. Allerdings sind die Entwickler davon überzeugt, ein absolut eigenständiges Spiel auf die Beine zu stellen. EA Mythic hat durch DAoC viele Erfahrungen im Bereich RvR gesammelt und wird diese Erfahrungen natürlich auch in W.A.R. einfließen lassen. Alles in allem wird es sich aber in vielen Bereichen stark vom Vorgängerwerk Mythics unterscheiden.

 

Wer bekriegt sich denn eigentlich in W.A.R.?
In W.A.R. wird es insgesamt 6 Fraktionen geben, von denen sich jeweils 2 im direkten Krieg miteinander befinden. Spieler können in den Krieg zwischen den Menschen des Imperiums und den Horden des Chaos, zwischen den der Zwerge und den Grünhäuten (bestehend aus Orks und Goblins) sowie zwischen den der Hochelfen und den Dunkelelfen eingreifen und diese Rassen direkt verkörpern.
- mehr zu den Völkern

 

Bedeutet dies, man kann als Zwerg nicht gegen das Chaos oder diese arroganten Elfen in den Krieg ziehen?
Die 6 verschiedenen Fraktionen sind in 2 Reiche unterteilt. Zum einen gibt es die Armeen der Ordnung, welche aus den Menschen, den Zwergen und den Hochelfen bestehen, und zum anderen die Armeen der Zerstörung, die aus dem Chaos, den Grünhäuten und den Dunkelelfen bestehen. Man wird entsprechend in der Lage sein, gegen das jeweils gegnerische Reich in den Krieg zu ziehen und damit seinen Verbündeten zu helfen.

 

Wenn der Krieg überall sein soll, wie wird man dies als Spieler merken?
Beim Einstieg in das Spiel werden die Spieler sofort in den Kampf der eigenen Rasse gegen ihre Feinde verwickelt. Frisch aus dem Tutorial kommend wird von den Spielern erwartet, ihr Heimatland gegen die Rivalen zu verteidigen und Land zurück zu gewinnen, welches es bereits an die gegnerische Fraktion verloren hat. Der Schwerpunkt liegt auf den sich bekriegenden Allianzen, was durch das Realm-versus-Realm-Konzept realisiert wird. Das heißt, dass alle im Spiel stattfindenden Aktivitäten immer auf irgendeine Weise der globalen Kriegsanstrengung dienen. Dies beinhaltet sowohl PvE- als auch PvP-Inhalte. Spieler werden in Kämpfe verwickelt, deren Ergebnisse die Veränderung von Herrschaftsverhältnissen über wertvolle In-Game-Ressourcen (wie Sägemühlen oder geheiligte Tempel) zur Folge haben.

 

RvR besteht aus fest integrierten Schlachtfeldern und Scharmützeln, die in geteilten RvR-Freiräumen (inklusive an diese Gebiete angrenzenden Szenarien) stattfinden. Vorherrschaft in diesen Bereichen des Spiels wirkt sich direkt auf die Möglichkeiten in den Kampagnen aus. Erfolg in den Szenarien, Schlachtfeldern und Scharmützeln wird den Krieg noch näher zu den Feinden bringen. Erfolgreiche Kampagnen können in dem Überfall auf eine Heimatstadt einer Rasse, der deren Plünderung impliziert, gipfeln.
- mehr zum PvP

 

Welche Möglichkeiten hat man, seinen Charakter zu entwickeln?
Bei diesem Thema hat sich EA Mythic dafür entschieden, neben den aus anderen Spielen bekannten Leveln auch eine direkte Entwicklung des Charakters im Spiel durchzuführen. So können Orks größer und muskulöser werden, wenn sie Fortschritte machen; der Bart eines Zwerges und auch dieser selbst können wachsen. Alle Rassen werden etwas haben, das repräsentativ für ihren Fortschritt im Spiel sein wird; allerdings werden einige dieser Dinge extrem raffiniert, andere eher offensichtlich sein. Dieses Feature wird es den Spielern ermöglichen, stärkere Gegner schon von weitem als solche zu identifizieren, ohne auf deren Level achten zu müssen. Weiterhin wird es sehr viele Möglichkeiten geben, seinen Charakter individuell zu gestalten. Zum Beispiel durch Narben und anderen Gestaltungsmöglichkeiten. An den Rüstungen im Spiel wird man Trophäen anbringen können, welche die Spieler von ihren Gegnern bekommen können.
- mehr zu den Trophäen

Was die verschiedenen Klassen angeht, so hat jede der 6 Fraktionen ganz eigene. Laut EA Mythic wird bei diesen Klassen jede einzelne dazu in der Lage sein, ordentlich Schaden auszuteilen. Niemand soll dazu genötigt sein, nur im Hintergrund zu stehen, um z.B. die Mitstreiter zu heilen. Die verschiedenen Klassen der Fraktionen stellen allesamt bestimme Archetypen dar. So hat man bei den Zwergen einen klassischen Tank, einen Nahkämpfer, einen Distanzkämpfer sowie einen Magier (der im Falle der Zwerge ein Runenpriester ist). Entsprechend dieser Archetypen findet man seine «Rolle» in jeder der Fraktionen.
- mehr zur Individualisierung

 

Muss ich denn immer und überall PvP betreiben?
W.A.R. ist ein Spiel, das natürlich sehr stark auf RvR ausgelegt ist. Allerdings wird es laut EA Mythic auch möglich sein, komplett ohne PvP Spaß im Spiel zu haben. Es wird für das RvR bestimmte Zonen geben, in denen man darauf hingewiesen wird, dass man darin mit PvP rechnen muss. Insgesamt wird es eine Vielzahl interessanter Quests geben. Diese kann man in verschiedene Questarten unterteilen. Nicht nur, dass sie zwischen reinen PvE, PvE/PvP und reinen PvP Quests unterschieden werden können: Es wird auch vollkommen unterschiedliche Sorten von Quests geben.
- mehr zu den Quests

 

Bedeutet das, man muss erstmal durch die PvE Levelmühle um überhaupt PvP betreiben zu können?
Absolut nicht. In W.A.R. wird es genauso möglich sein nur durch PvP das maximale Level zu erreichen, ohne dass man sich mit PvE beschäftigen muss. Man hat also immer die Möglichkeit, sich zwischen beiden Varianten zu entscheiden. Man kann direkt von Anfang an gegen Spieler im gleichen Levelgebiet in den Krieg ziehen oder sich in Abenteuer gegen Monster aus der Warhammer-Welt stürzen.

 

Wie will man den extrem vielen Informationen bezüglich des Warhammer-Universums im Spiel gerecht werden?
Neben der Möglichkeit, viele der bekannten Charaktere des Warhammer-Universums zu treffen, hat EA Mythic auch die Möglichkeit ins Spiel eingebaut, mit steigender Erfahrung im Spiel auch das Wissen rund um Warhammer zu erweitern. Hierfür wird es einen eigenen >>Wälzer des Wissens<< geben, der sich automatisch mit Informationen füllen wird. Je öfter man z.B. einen Bergtroll tötet, desto mehr Informationen über Bergtrolle wird man in seinem Foliant finden. Dies geht soweit, dass man ab einem gewissen Punkt auch Informationen darüber erhält, welche Schwachstellen bestimmte Gegner haben.
- mehr zum Wälzer des Wissens

 

Wird für W.A.R. eine monatliche Gebühr fällig?
Wie bei den meisten MMORPGs wird man auch bei W.A.R. monatliche Kosten haben. Die Höhe der Kosten ist bisher jedoch noch nicht bekannt gegeben worden. Es ist davon auszugehen, dass man sich an die «üblichen Preise» halten wird. Das entspräche einem monatlichen Betrag von 12 bis 16 Euro.

 

Klingt ja alles schön und gut, aber wann kann ich denn in den Krieg ziehen?
Momentan ist geplant, W.A.R. Anfang 2008 zu veröffentlichen. Ein genaues Releasedatum war bisher noch keinem der Mitarbeiter zu entlocken. Allerdings gibt es bereits Planungen bezüglich der verschiedenen Beta-Phasen, die W.A.R. durchlaufen wird.
- Andere häufige Fragen

 


Basiert auf der beliebten Warhammer-Fantasiewelt. Diese durch Waffen und Magie beherrschte Welt
bietet eine reichhaltige Umgebung für hunderttausende Spieler, damit diese die epische Natur des
Krieges und den Ruhm des Kampfes erfahren können.

Tritt einer der sechs Armeen bei und kämpfe für die Armeen der Ordnung (Zwerge, Hochelfen und
das Imperium) oder für die Armeen der Zerstörung (Grünhäute, Dunkelelfen und Chaosmenschen).
Führe einen Krieg an drei einzigartigen Grenzen.

Nächste Generation eines Realm vs.-Realm-Spielsystems, das PvP-Inhalte und PvE-Aufgaben auf
einer gemeinsamen Karte vereint, um den großen Krieg zu unterstützen.
Greife in vier Stufen des RvR-Kampfes ein:

  • Geplänkel: Zufällige PvP-Kämpfe
  • Schlachtfelder : Zielorientierte Kämpfe in der Spielwelt
  • Szenarios: Instanzierte und an die Stärken der Spieler angepasste Kämpfe, die durch die Kriegshunde (NSCs) ausgewogen werden
  • Kampagnen: Invasionen in feindliche Gebiete, die sich bis zu Angriffen auf deren Hauptstadt zuspitzen


Nimm an einer breit gefächerten Auswahl verschiedener PvE-Aufgaben teil, die zu den
Kriegsbemühungen der Armee beitragen:

  • Öffentliche Aufgaben, die von der Teilnahme der gesamten Armee profitieren
  • Konflikt-Aufgaben, die Spieler mit Gegnern, die gegenläufige Ziele verfolgen, konfrontieren
  • Verzweigte Aufgaben, bei denen man den Ausgang und damit die Belohnung selbst wählen kann
  • Geschenk-Aufgaben, die das Auskundschaften von Informationen mit hochwertiger Beute belohnen


Ein robustes Kampfsystem, das Spielertaktiken (verdiente Fähigkeiten, die vor dem Kampf
zusammengestellt werden) und Moralfähigkeiten (Kampfboni, die mächtiger werden, wenn sich die
Kampfgeschehnisse zu den eigenen Gunsten wenden) einführt.

Spielermodelle, die in ihrem Aussehen die relative Stärke der Charaktere wiedergeben (z.B. werden
Orks größer und Zwergenbärte werden länger). Anpassbare Rüstungen und verschiedene
Ausrüstungsgegenstände für Gildenmitglieder erlauben es dem Spieler, seinen Charakter wirklich
einzigartig zu gestalten.

Begib dich auf eine epische Reise, um den Folianten des Wissens zu vervollständigen und erhalte
somit Zugang zum Wissen von Warhammer, zu detaillierten Monsterinformationen und auf Teile
der zugrundeliegenden Geschichte.

Nickname
Was haltet ihr von der Idee das ausgewählte Gilden kontrolliert von Drakenwald nach Carroburg wechseln können sollen?
Ich spiele auf Carroburg und würde mich freuen wenn endlich wieder mehr los wäre.

40.4%%
Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber ich will auf Drakenwald bleiben.

25.7%%
Das wird doch eh nichts. Carroburg hat einfach zu wenig Spieler im reizvoll zu sein.

13.5%%
Ich spiele auf Carroburg und finde es sind schon zu viele Spieler dort.

11.7%%
Meine Gilde würde sofort wechseln, die Lags auf Drakenwald nerven.

8.8%%
Stimmen: 171
Umfrage beendet!