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Von MMOGs, Gott und der ...

 
Entwicklerprofile

 

Mark Jacobs, Präsident
„In meiner gegenwärtigen Rolle bin ich auf jeden Fall mehr der Typ, der Ideen produziert, und das Team erledigt die eigentliche Spielentwicklung."
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Lance Robertson, Produzent
„WARHAMMER-Material aus mehr als 20 Jahren macht uns die Dinge bei der Entwicklung eines MMO-Spiels so viel leichter - alles ist da und man muss nur zugreifen! Der Schwerpunkt auf Kampf, Auseinandersetzung, Streit, Chaos usw. drängt sich geradezu auf."
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Destin Bales, Inhaltlicher Direktor
„In der Spiele-Industrie fühlt man sich im Allgemeinen wie mitten in einer Schokoladenfabrik, ohne genug Zeit zum Probieren der süßen Sachen zu haben."
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Greg Grimsby, Künstlerischer Leiter
„Dinge wie die Mal- und Zeichenausbildung, die Beschäftigung mit großartigen Kunstwerken und die ständige Auseinandersetzung mit den aktuellen Entwicklungen relevanter Bilder und Medien, also mit Kino, Fantasy-Kunst, Comics usw., sind samt und sonders Teil des Hintergrunds, der Künstler so kreativ und wirkungsvoll wie möglich arbeiten lässt."
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Steve Marvin, Leitender Systemdesigner
„Ich war im Lauf der Zeit schon im Produkt-Support (so eine Art 'Mädchen für alles', Test und Host-Support unter einem Dach), Produktionsassistent, Projektkoordinator, Produzent, Designer und leitender Designer, aber während dieser ganzen Zeit wollte ich eigentlich immer nur ein Affe sein."
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Colin Shannon, Leitender Programmierer
„Solange ich denken kann, sitze ich regelmäßig in der einen oder anderen Rolle vor dem Computer. Entweder beschäftigte ich mich mit einfachen Spielen auf einem Apple II oder ich brachte mir auf verschiedenen PC-Plattformen seit den frühen 80ern das Programmieren bei."
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Paul Barnett, Design Manager
„Um ein berühmtes Zitat abzuwandeln: ‚Form das Spiel für die Idee, würz mit der Idee das Spiel und heraus kommt ein gefälliges, appetitliches Ganzes.‘"
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Matt Daniels, Leitender Schreiber
„Ich habe immer daran geglaubt, dass gute Erzählungen in allen möglichen Medien zu finden sind, und wahrscheinlich haben mich zahlreiche Filme, Romane, Comics und andere Spiele direkt oder indirekt beeinflusst. Wenn man's genau nimmt, haben ja sogar manche Werbespots im Fernsehen heutzutage eine stimmige Geschichte! Man kann aus all dem lernen, wie man eine spannende Geschichte entwickelt und präsentiert."
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Mark Davis, Stellvertretender Inhaltlicher Leiter
„Ich mag wirklich die Zwerge aus Warhammer. Ich meine, was sollte man nicht mögen? Sie genießen es Bier zu trinken, Gold zu horten und Dinge in die Luft zu jagen!"
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Colin Hicks, Stellvertretender Produzent
„Ich denke, in vielen Fällen nehmen sich MMOs etwas zu ernst. Wir wollen zweifellos diesen Sinn für Humor und Respektlosigkeit in allen Aspekten von Warhammer vermitteln. Letztendlich ist es ein Spiel und es sollte Spaß machen!"
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Chris Ondrus, Stellvertretender Künstlerischer Leiter
„Wenn ich gefragt werde, wovon ich lebe, antworte ich einfach: 'Ich verdiene meinen Unterhalt indem ich Spiele entwickle.' Egal ob ich mit einem Nachbarn, meinem Zahnarzt oder einem Fremden spreche, die Antwort ist immer die Gleiche: 'Das muss der coolste Beruf sein! Sie meinen also sie bekommen Geld, indem sie Spiele herstellen und spielen?'".
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Jason Dawdy, Produktqualität Manager
„Man kann mich häufig wie Gevatter Tod durch die Hallen schleichen sehen. Allerdings trage ich keine Sense, sondern einen Stapel mit Berichten zu Fehlern und Spielproblemen."
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Adam Gershowitz, Leitender Charakterkünstler
"Es ist WARHAMMER! Muss ich noch mehr sagen? Wenn man eine Fantasy (oder auch Sci Fi)-Fassung für ein Online-Spiel machen will, muss Warhammer einfach zur ersten Wahl gehören."
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Maurice Nelson, Leiter der Inhaltsentwicklung
"Meistens überprüfe ich mit meinem Team die Design-Unterlagen eines bestimmten Gebietes. Dann werden Aufgaben verteilt und alle machen sich an die Arbeit. Manchmal bricht das Feuer aus mir hervor (wohlgemerkt mit Hörnern) und ich stampfe umher, während die Entwickler durch die Gegend wuseln und versuchen, herauszufinden, was sie falsch gemacht haben."
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Jeff Skalski, Stellvertretender Künstlerischer Leiter
"Meine Frau lässt mich leider nicht meine neuesten Kreationen vorzeigen, weil man sie in keinem Möbel- und Einrichtungskatalog findet, außerdem darf ich meine Spielesammlung nicht mehr in der Küche unterbringen. Aber das ist kein großes Problem, ich habe die Figuren nun sicher hier im Büro von Mythic verwahrt. Hat Jemand Lust auf eine Runde Samurai Showdown? "
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Michael Phillipi, Konzeptgrafiker
"Ich habe also meine Aufgabenliste und es ist Zeit, entsprechendes Material zu suchen. Als erste Quelle für WAR nehmen wir immer Games Workshops enorme Bibliothek von Büchern. Nach 25 Jahren gibt es eine umfangreiche Menge an Informationen über so gut wie jeden Aspekt des Warhammer-Universums (Sogar Affen werden erwähnt ... stell nicht die Routine in Frage) und alle Konzeptgrafiker benutzen die Games-Workshop-Materialien ausgiebig für fast jedes Design, das wir machen. Die nächste Anlaufstelle ist das glorreiche Internet, wo Informationen und oft auch Bilder von so gut wie allem gefunden werden können."
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Jeremy Dale, Leiter der Animation
„Ehrlich gesagt werde ich durch alles beeinflusst (ok, na gut, vielleicht nicht ALLES). Dann muss man die Dinge ausfiltern, die nicht passen. Ich spiele viele verschiedene Spiele und schaue sehr verschiedenartige Filme. Ich sehe mir viele Animationsfilme an. Einige Dinge kann man gleich weiterverarbeiten, wie zum Beispiel eine großartige Animal Planet-Kameraeinstellung, in der sich Bussarde über einen Kadaver streiten. Einige sind indirekter, wie der Rhythmus oder die Melodie zu einer Kampfszene.“
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Doug Woolsey, Leiter der Inhaltsentwicklung
"Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich 1985 im Regen in Tacoma, Washington, stand und darauf wartete, mir ein Exemplar von Warhammer Fantasy Roleplay zu kaufen. Ich hab das Buch immer noch. Ich weiß noch genau, was ich fühlte, als ich sah, wie der orangehaarige Slayer auf dem Deckblatt eine Axt in einen Goblin stößt. Leute, die Warhammer als Hobby haben, verbindet mehr mit Tabletop- und Rollenspielen als bloße Loyalität."
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Brian Wheeler, Designer
„Warhammer ist eine eigene Welt, die sehr rau und kampforientiert ist. Das schließt aber auch Magie nicht aus. Zu sehen, wie die Faust von Gork auf das Imperium niedergeht, wäre ein wilder und chaotischer Anblick! Es gibt Unmengen Bilder und Kampfszenen, die perfekt in ein MMO passen. Großartige Landschaften mit Helden auf beiden Seiten, so eine dramatische Kulisse, wie könnte man KEIN Spiel daraus machen wollen? Die Feindschaft zwischen den einzelnen Fraktionen und die Atmosphäre einer ganzen Welt im Kriegszustand, das möchte ich in Warhammer Online rüberbringen. Es ist ein Krieg in einer dynamischen, rauen und brutalen Fantasywelt. Natürlich gibt es schöne Aussichtspunkte und Landschaften, die es sich lohnt anzuschauen, aber mich interessieren mehr die Orte, wo es hart auf hart zugeht!“
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Yvonne Bridges, Stellvertretende Inhaltliche Leiterin
„Ich möchte, dass Warhammer eine lustige Möglichkeit für Leute aus der ganzen Welt bietet, sich zu treffen, zu reden und fremde Kulturen kennenzulernen, bevor sie sich dann mit großen, schweren Gegenständen die Köpfe einschlagen.“
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Bruce Maclean, Inhaltlicher Leiter
„Meine erste richtige Anstellung nach dem College war als Infanterie-Fallschirmspringer in der 82. Airborne Division. Passenderweise ist es die Prämisse unseres Spieles, dass überall Krieg herrscht. Das erleichterte mir den Übergang aus meiner achtjährigen Dienstzeit zur Arbeit an diesem Projekt.“
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Kareem Leggett, Leiter der Gebietsgrafiken
„Welches das größte Problem bei aktuellen MMOs ist, das ich mit WAR zu beheben hoffe? Hallo? Der Name sagt doch schon alles! WAR! Ins Gesicht boxen, in den Magen schlagen, in den Hintern treten, WAR!!“
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Justin Webb, Senior Design Manager
„Ich stamme aus einer kleinen Stadt im Südwesten Englands und habe einen Abschluss in Physik vom Imperial College, London. Wie in den meisten Branchen ist ein Abschluss unbezahlbar, um von einem Personalvermittler oder Personalabteilungs- leiter bemerkt zu werden, selbst wenn er in etwas Fremdem ist – wie Physik. Bleibt auf der Schule, Kinder!“
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Ellisa Barr, Leiterin der Implementation
„Ich lese im Armeebuch der Zwerge etwas darüber, dass man mindestent drei Mann benötigt, um eine Flammenkanone zu bemannen. Also fange ich an zu überlegen – was hat es mit diesen drei Zwergen auf sich? Was ist ihre Geschichte? Was passiert mit ihnen? - Das sind die Dinge, die wir versuchen, zum Leben zu erwecken.“
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Brian Traficante, Leitender Weltkünstler
„Ich arbeite mit dem Inventar-Team zusammen und helfe, all die Bauwerke und Objekte für die Umgebungen im Spiel zu entwerfen. Kisten und Fässer sind meine Spezialität!“
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Dennis “EvilToast” Dryden, Leitender Weltdesigner
„Ich erstelle auf grundlegender Ebene den Aufbau der Welt. Der elementare Bestandteil meiner Arbeit ist es, Karten zu zeichnen, anhand derer die Zonen im Spiel erstellt werden. Damit erschaffe ich diese liebevollen, farbenfrohen Karten die wahrscheinlich nie veröffentlicht werden, da sie so eine Art Konzeptzeichnungen darstellen. Es ist ähnlich wie mit den Blaupausen von Gebäuden. Man bekommt sie nie zu Gesicht, aber ohne sie wäre der Bau nicht möglich gewesen.“
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Jeff Hickman, Senior-Produzent
"Ich möchte nicht klischeehaft erscheinen, aber es ist wirklich, das beste MMO aller Zeiten zu machen. Wir grenzen uns in so vielen Bereichen ab, wie dem RvR, öffentlichen Quests und dem Foliant des Wissens (um nur ein paar zu nennen). Ich zweifle nicht an einem Erfolg, die Frage ist nur, wie sehr erfolgreich WAR sein wird ;)"
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Pete Lipman, Stellvertretender Künstlerischer Leiter für Umgebungen
"Meine Hoffnung ist es, ein Spiel zu kreieren, bei dem man das Leben vergisst und einfach nur Spaß hat. Für mich sind Spiele immer ein Ausweg: ein Weg, Dinge abseits des Normalen zu erleben. Ich möchte, dass ein Spieler unsere Spielwelt betritt und in Ehrfurcht vor dem Umfang, dem Handlungsspielraum und den Details der Welt erstarrt. Das Spiel soll ein Erfolg werden, weil die Welt einfach wissen muss, wie cool Warhammer und sein Hintergrund sind. Das ist eine Geschichte, die es wert ist, erzählt und erlebt zu werden."
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Brian Clarke, Landschaftskünstler
"Warhammer gleicht keinem anderen vorhandenen MMO. Es gibt nichts Süßes, es gibt keine tänzelnden Feen. Alles dreht sich um den Kampf ums Überleben. Es ist eine Welt, die sich in ihrer dunkelsten Stunde befindet, ohne Hoffnung auf einen sich abzeichnenden Sieg. Überall ist Krieg und ob es dir gefällt oder nicht, du wirst an den Kämpfen teilnehmen müssen. Das ist das Gefühl, das ich auf all die Teile der Welt, die ich schaffe, übertragen möchte, ein Gefühl von Dringlichkeit und Verzweiflung."
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Amber Turner, Inhaltsentwicklerin
"Menschen überall auf der Welt haben sich die letzten 25 Jahre Figuren gekauft, sie bemalt und gelegentlich Unsummen bezahlt, um ihre Rivalen jubelnd auf dem Schlachtfeld niederzumetzeln. Wenn WAR auch nur einen kleinen Teil dieser fanatischen Zuneigung erreichen kann, dann habe ich das Gefühl, dass wir gute Arbeit geleistet haben. "
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Ken Schuck, Entwicklungsleiter
"Mein größter Traum ist, dass sich die Planeten in einer Linie aufreihen und ich den sagenumwobenen Projektplan entwerfe, mit dem das Spiel zeitplangetreu herauskommt und selbst die kühnsten Erwartungen der Fans noch übertrifft. Ich liege manchmal nachts wach im Bett und dabei geht mir sowas durch den Kopf."
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Kristen Neal, Software-Ingenieurin
"Eine der Sachen, an denen ich arbeite und die ich wirklich toll finde, ist der Wälzer des Wissens. Das ist eines der Features, von denen wir hoffen, dass es War von allen anderen Spielen da draußen abheben wird."
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Yvette Nash, Internationale Produzentin
„Bevor ich Dark Age of Camelot gespielt habe, mochte ich PvP-Kämpfe nicht. Wir haben eine großartige Leistung vollbracht, im RvR dort so viel Spaß zu haben und Warhammer wird es auf eine neue Ebene heben.“
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Jeremiah Hennon, Effektkünstler
„Gegenwärtig bemale ich eine Waldelfen-Armee. Figuren zu bemalen ist eine gute Möglichkeit, sich zuhause künstlerisch zu betätigen, ohne am Computer zu sitzen, nachdem man das schon den ganzen Tag über gemacht hat.“
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Jeff Mianowski, Leitender Grafiker
„Es gibt so viel, das man dem Warhammer-Universum entnehmen kann, dass es kaum einen Grund gibt, sich woanders umzuschauen. Es dreht sich alles darum, die Ideen, die wir haben, zu verfeinern und zu versuchen, dem größtmöglichen künstlerischen Anspruch zu genügen. Wenn es um Spieledesign im Detail geht, schaue ich mir immer genau an, wie andere Spiele ähnliche Probleme gelöst oder Verfahren angewendet haben, mit denen wir es zu tun haben. Es ist immer anregend zu sehen, wie andere Spiele etwas richtig toll hinbekommen haben, und dann zu versuchen, diese Technik oder Qualität in unser Spiel einfließen zu lassen."
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Brian J. Miller, Künstlerischer Leiter für Weltstrukturen
„Warhammer Online übertrifft alles, was ihr bisher als ,cool' kennt. Ich persönlich würde gern die Unterschiede zwischen den Armeen so gut wie möglich durch deren unterschiedliche Architektur zur Geltung bringen. Ich denke, jede Armee in Warhammer Online ist komplett anders, mehr als in allen anderen Fantasy-Systemen, die es sonst noch gibt. Und alles, angefangen bei den Gebäuden bis hin zu den Laternenmasten, sollte diese Unterschiede widerspiegeln."
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Mike Donatelli, Leiter der Inhaltsentwicklung
„Ich hoffe aufrichtig, dass Millionen Menschen aus aller Welt sich erheben und WAR spielen, damit eine neue Weltordnung entsteht, in der Frieden und Liebe und… Tut mir Leid, mir kommen die Tränen, wir sollten weitermachen.“
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Rob Hinkle, Designer Kampf und Karrieren
„Ich bin seit Jahren Warhammer-Fanatiker. Deshalb war allein der Gedanke, ein MMO zu spielen, in dem sich die Welt widerspiegelt, mit der ich aufgewachsen bin, für mich aufregend genug. Warhammer ist die perfekte Welt für ein MMO: Es gibt gerade so viel Helden, dass das Konzept nicht weltfremd wirkt, aber auch keine bestimmte Gruppe von Helden im Kern der Geschichte, die jeder sein will. Bei so vielen Völkern, Charakteren und Orten gibt es massenhaft Wissen, das man wunderbar aufnehmen und ausbauen kann, damit die Welt für die Spieler lebendig wird.“
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Kate Flack, Stellvertretende Inhaltliche Direktorin
"Ich würde die folgenden sieben Wege empfehlen, sich auf W.A.R. vorzubereiten:

1. Nehmt an der Beta teil. (Ja, ich weiß. Das ist leichter gesagt als getan.)
2. Schaut euch den Film „Jabberwocky“ an. Er ist sehr Warhammer-mäßig.
3. Spielt die zweite Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels (schamlose Schleichwerbung).
4. Hört euch den Soundtrack von „Conan, der Barbar“ an.
5. Lest „Die Abenteuer von Gotrek und Felix“.
6. Malt einen Imperiums-Speerträger an. Schlagt ihn dann kurz und klein und schreit dabei „Noob! Es lebe da Zerstörung!“. Ihr könnt natürlich auch einen Ork nehmen, wenn euch das lieber ist.
7. Esst Kuchen. Trinkt Bier."
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Pat Ditterline, Leitender Server-Ingenieur
"Ich hoffe wirklich, dass die Spieler durch die Szenarien eine große Auswahl haben, wie und wo sie kämpfen möchten, und gleichzeitig ausgewogene, taktische und (vor allem) unterhaltsame PvP-Kampfsituationen erhalten. Darüber hinaus ist der Kampf um Hauptstädte ein unglaublich tolles Konzept, durch das die Spieler an großen Kampfszenarien teilnehmen können."
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Michael Finnigan, Inhaltsentwickler
„Bei Warhammer gibt es nun mal kein Schwarz und Weiß, kein Gut und Böse. Es gibt nur Graustufen. Klar, das Imperium wurde vor Zeitaltern von Sigmar erschaffen und kämpft derzeit gegen das Chaos, aber ist das Imperium wirklich „gut”? Die Übertragung dieser harten Welt, in der Grau gegen Grau kämpft, reizt mich am meisten.”
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Gabe Amatangelo, Designer
„Warhammer ist das Fantasy-Genre mit Seele (Charakter).”
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Lucas Hardi, Designer Benutzeroberfläche
„Ich habe lange gebraucht, um wirklich schätzen zu lernen, was Warhammer alles zu bieten hat. Anfangs war ich bei dem Gedanken an ein lizenziertes Spiel skeptisch, aber Warhammer ist in seinem Kern eine Spielelizenz, so dass der Übergang zu einem MMO natürlich erscheint. Außerdem dürfte es schwer sein, irgendwo geistiges Eigentum zu finden, in dem so viele großartige Ideen stecken. In den 25 Jahren, die es Warhammer gibt, sind einige wirklich wunderbare Orte, Charaktere und Geschichten entstanden, die alle auf eine Spielumgebung zugeschnitten sind.“
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Jon Farinelli, Leiter Qualitätssicherung
„Das Beste an Warhammer sind natürlich die Kämpfe! Ich hoffe, dass wir wirklich zeigen können, wie sehr sich die Völker gegenseitig hassen. Es wäre toll, wenn unsere Spieler so tief in den Konflikt eintauchen, dass selbst alltägliche Begebenheiten Erinnerungen an Kämpfe wecken.“
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Spyke Alexander, Stellvertretender Produzent
„Meine größte Hoffnung war schon immer, dass wir es schaffen, dass unser Spiel nach Warhammer aussieht und sich so anfühlt. Das ist natürlich ein sehr subjektives persönliches Empfinden, aber ich glaube ehrlich, dass wir es geschafft haben und weiterhin schaffen werden. Und das sage ich nicht erst, seit wir einen Blutdämon im Spiel haben. *böse-grins*“
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Ellie Crawley, Teamleiterin Qualitätssicherung
„Wir möchten die PvP-Action in den Vordergrund rücken. In zu vielen Spielen gibt es keinen guten oder fairen Wettbewerb unter den Spielern. Wir tun unser Bestes, um diesen Aspekt zum besonderen Glanzstück zu machen!“
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Kevin Boehm, Leitender Grafiker„Ich denke, ein Faktor, der WAR von anderen Spielen abhebt, ist das Ausmaß, in dem die Spieler den Zustand der Welt beeinflussen und verändern können. In WAR führen Kämpfe und Siege gegen deine Feinde im RvR zu verschiedenen Entwicklungen in der gesamten Welt, zum Beispiel dazu, dass Städte für Angriffe anfällig werden. Du kannst also losmarschieren, diese Stadt übernehmen und großes Unheil anrichten.“
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Mike Stone, Manager der Entwicklung
„Wir bringen RvR auf eine neue Stufe und ich weiß, dass die Fans begeistert sein werden..“
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Nickname
Was haltet ihr von der Idee das ausgewählte Gilden kontrolliert von Drakenwald nach Carroburg wechseln können sollen?
Ich spiele auf Carroburg und würde mich freuen wenn endlich wieder mehr los wäre.

40.4%%
Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber ich will auf Drakenwald bleiben.

25.7%%
Das wird doch eh nichts. Carroburg hat einfach zu wenig Spieler im reizvoll zu sein.

13.5%%
Ich spiele auf Carroburg und finde es sind schon zu viele Spieler dort.

11.7%%
Meine Gilde würde sofort wechseln, die Lags auf Drakenwald nerven.

8.8%%
Stimmen: 171
Umfrage beendet!