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Slaurith

Boss Slaurith

Selbst der tapferste Held kann der Dunkelheit verfallen und selbst das edelste Vorhaben kann durch den schrecklichen Willen der Chaosgötter in eine böse Tat verwandelt werden.

So erging es auch dem Herrn Lother von Zakenhelm, einst ein Ritter des Sonnenordens, der eine zum scheitern verurteilte Expedition anführte, ausgezogen um das Chaosportal im Herzen der Bastionstreppe zu versiegeln. Die Treppe, ein gewaltiges Gebäude tief im Norden, markiert die Grenze zwischen der sterblichen Welt und dem Reich des Chaos und stellte für die mutigen Mitglieder der Expedition eine zu große Herausforderung dar. Die wenigen, die mit dem Leben davon gekommen sind, waren nicht mehr dieselben. Verfolgt von ständigen Einflüsterungen, die unbegrenzte Stärke und Macht versprachen, entfernte sich Luthor von der Expedition und fand sich an einer Arena mit Mauern aus Messing und rotem Stein wieder. Ein mächtiger Dämon wartete darin und Luthor erhob sein Schwert zum Kampf. Er gewann, doch ein stärkerer Dämon nahm dessen Platz ein und nach dessen Tod ein anderer. So drehte sich die Spirale immer weiter.


Beflügelt von seiner Gier nach Kampf und dem Verlangen, alle seine Feinde zu bezwingen, ging Luthor einen finsteren Pakt mit dem Blutgott ein. Im Austausch für die Bekehrung der anderen Ritter zum Pfad des Khorne, sollte von Zakenhelm zum Champion erhoben werden. Ergriffen vom mörderischen Feuer jagte Luthor die Ritter, die ihm die Treue geschworen hatten. Einige schlossen sich ihm an, angelockt von der versprochenen Macht. Andere verweigertem ihm die Gefolgschaft und bezahlten dafür mit dem Leben.

Damit endete die Spur des einst tapferen Ritters, der die Ländereien des Imperiums hinter sich lies, um sich dem Bösen entgegen zu stellen. Dies war die Geburtsstunde von Slaurith, Champion des Khorne, der seitdem in seiner Arena auf eine würdige Herausforderung wartet.

 

 

Spieler der Ordnung finden den Turm des Vampirfürsten Neborhest inmitten der Ruinen von Mourkain in den Sümpfen des Vergessens. Der Turm ist das Ziel der Öffentlichen Quest "Sümpfe des Vergessens." Darin befinden sich zahlreiche Feinde, wie zum Beispiel der berüchtigte Ork-Waaaghlord, Dork Rotaugä, der als untotes Konstrukt wiederauferstanden ist, und natürlich der Vampirfürst selbst.

Fürst Neborhest schlug den mit Blut geschriebenen und in Knochen gebundenen Wälzer zu, so dass sich eine Staubwolke um ihn bildete. Seine faltigen Gesichtszüge verzogen sich zu einem Grinsen voller ironischer Offenbarung, und er sagte: „Mit dem Ende einer Zivilisation beginnt eine andere.“

Darauf legte der Vampirfürst vorsichtig einen Orkschädel in die Mitte eines großen Bildzeichens auf dem steinigen Boden seines Turms. Dies war das letzte erforderliche Element der nekromantischen Beschwörung. Nach einer bedächtigen Bewegung seiner greisenhaften Hand begann eine Masse aus Knochen und ätherischer Energie herumzuwirbeln. Befriedigt fuhr er fort: „Und durch jede Apokalypse, die dieser Welt widerfährt, lebe ich weiter. Ich lerne für immer und lasse meine Macht für immer wachsen. Dieses Zeitalter wird nicht anders sein.“

Die nekromantische Masse wurde brüllend lebendig und nahm die Form eines enormen untoten Konstrukts an. Es war Dork Rotaugä, der vor langer Zeit verstorbene Ork-Waaaghlord, der für die Zerstörung des uralten Mourkain-Imperiums berüchtigt war. Die wiederauferstandene Bestie knurrte und wartete auf Befehle ihres Meisters.


Neborhest gehört zu den Nekrarchen, einer Nosferatu-Blutlinie, die darauf aus ist, ihre Macht durch unaufhörliches Sammeln an Wissen über die dunklen Künste zu steigern. Die Ruhestätte des Mourkain-Imperiums, die jetzt als Sümpfe des Vergessens bekannt ist, ist schon seit Jahrhunderten der Ort seines Studiums. Und in dieser Zeit hat der Vampirfürst eine Fülle an nekromantischen Geheimnissen der lange vergangenen Zivilisation entdeckt und beherrschen gelernt.

In all dieser Zeit blieben Neborhests Sümpfe weitgehend unentdeckt. Dies endete vor kurzem mit der Ankunft von Thorgrims Eidträgern. Das Eliteregiment der Zwerge trotzte den schrecklichen Sümpfen auf einer Expedition, die entscheidend für die beschwerliche Kampagne zur Rückeroberung von Achtgipfel war.

Der zurückgezogene Vampir spähte aus seinem schmalen Fenster. Durch den düsteren Nebel hindurch sah er die Zwerge auf seinen Turm zumarschieren. Der uralte Vampir gab ein trockenes Lachen von sich, so amüsiert war er vom Eifer der Bergbewohner. „Solch eine Entschlossenheit, solch eine Bestimmtheit. Es ist offensichtlich, dass sie nicht wissen, auf welche Macht sie sich zubewegen. Die Ära der Zwerge ist bald vorbei. Ihr Eindringen in meinen Sumpf beschleunigt diese Unvermeidlichkeit noch.“

Ungerührt vom Näherkommen der Angreifer zog Neborhest sich zu seinem Sarg zurück und sprach im Vorbeigehen mit seinem neuen Schoßkind. „Weckt mich, sollte es jemand lebendig durch die Verteidigung des Turms schaffen.“

Der untote Ork-Waaaghlord Rotaugä brüllte voller Erwartung.

 

Boss der Öffentlichen Quest „Wenn das Schiff auf Grund läuft“: König Byrrnoth Grundadrakk

Spieler der Zerstörung werden auf ein Zwergen-Panzerschiff stoßen, das in der Nähe des Hafens von Barak Varr auf Grund gelaufen ist. Hinter ihm ist eine Spur aus zerstörten Grünhaut-Barkassen zu sehen und in ihm hat sich der König von Barak Varr, Byrrnoth Grundadrakk, persönlich verschanzt. Die Spieler müssen in das Innere des schwimmenden Panzers vordringen und werden schließlich dem standhaften König in einem epischen Kampf gegenüberstehen.

Die Augen des Königs Byrrnoth Grundadrakk verengten sich, als er das Ausmaß der Zerstörung im Hafen von Barak Varr zu Gesicht bekam: Feuer loderten, Rauchwolken stiegen auf und es wimmelte von Grünhäuten. Er brüllte seinen Maschinisten unter Deck einen Befehl zu: „Höher! Lasst die Schmiedefeuer höher schlagen! Ich will das Feuer von Grimnirs Wut auf meinem Schiff riechen!“

Der standhafte König betrachtete sein Panzerschiff der Länge nach. Sein Rumpf war aus Erz aus den ergiebigsten Minen diesseits von Karaz-A-Karak geschmiedet. Seine Maschinen wurden von den zuverlässigsten Maschinisten von ganz Karak Ankor gepflegt. Er flüsterte das Gebet seiner Ahnen, um sich Mut zu machen. „Bei Axt, Schmiede und Bart, wir werden wie die Berge immer bestehen, und so auch mein Schiff.“

Das Panzerschiff näherte sich den flachen Hafengewässern mit einer Geschwindigkeit, die nur für das offene Meer gedacht war. Der König stand fest am Steuer und schrie: „Festhalten, Jungs! Jetzt schlagen Wir eine Schneise durch ihre Barkassen!“ Gegen seinen eigenen Rat umfasste die Hand des standhaften Königs weiterhin nur seine Großaxt.

Innerhalb von Sekunden war die erste Grünhaut-Barkasse heran. Das Panzerschiff durchschnitt sie wie eine Axt den Hopfen. Es zerschmetterte die Barkassen, eine nach der anderen, ohne selbst auch nur erschüttert zu werden.

Die Hauptmacht der feindlichen Flotte kam in Sicht. Hunderte von Orks, Goblins und Snotlingen krabbelten auf, zwischen und sogar unter den Barkassen herum wie Ameisen. Die Mannschaft klammerte sich angesichts der bevorstehenden Kollision mit aller Kraft fest, während König Grundadrakk noch immer nur seine Großaxt festhielt.

Und dann kam der Aufprall. Eine Wolke aus zersplittertem Holz und Planken wurde aufgewirbelt. Grünhäute flogen durch die Luft. Die Kollision erschütterte das Panzerschiff, das aber immer noch von seinem eigenen Schwung vorangetrieben wurde. Jeder Aufprall wurde von einer donnernden Explosion begleitet, die durch den von Bergen umsäumten Hafen hallte und sogar den Lärm der dort tobenden Schlacht übertönte.

Der König ließ sich keine einzige Gelegenheit entgehen, den verhassten Feind niederzumetzeln. Links und rechts schwang er seine Großaxt und traf eine Grünhaut nach der anderen noch im Flug, so dass Gliedmaßen und Köpfe abgetrennt wurden. Es gelang ihm sogar, den Körper eines fliegenden Schwarzorks glatt zu durchtrennen. Die verstümmelte Grünhaut-Leiche landete auf dem Deck.

Grundadrakk tauchte gerade lang genug aus seinem Kampfrausch auf, um die Bartlinge zu bemerken. Die jungen Zwerge sahen ihren König voller Ehrfurcht an. Er malte sich aus, wie sie seine Stärke besingen würden, wenn sie nur den Tag überlebten. Er würde dafür sorgen, dass sie es taten.

Gerade in diesem Augenblick lief das Panzerschiff krachend auf Grund. Zwerge wie Grünhäute wurden durch die Luft geschleudert. Einige landeten auf dem felsigen Strand im Sand, doch andere hatten weniger Glück. Der Maschinist Steinträger erholte sich von dem Aufprall und machte sich schnell ein Bild vom Zustand des Schiffes. Der Rumpf war sichtlich beschädigt, aber noch intakt. Er flehte Grundadrakk an.

„Mein König! Wir sollten uns unter Deck verschanzen. Wenn wir lange genug stantdhalten, bringen wir die Maschinen wieder zum Laufen. Und wenn Grungni will, können wir uns diese Dreckhaufen von Barkassen noch mal vorknöpfen.“

Hargar Steinträger hatte zweifellos weise gesprochen. Der König folgte seiner Mannschaft unter Deck. Bevor sie das Schott dicht machten, verspottete er noch kurz die Grünhäute, die sich in großer Zahl schnell näherten.

„Die Großaxt von Barak Varr hungert nach Blutrache! Und ich schwöre beim Andenken meiner Ahnen, dass ich ihren Bauch mit dem Blut von tausend von euch füllen werde, noch bevor der Tag sich neigt!“

 

Nur wenige Menhir-Steine findet man auf Ulthuan. Gemeinsam verankern diese entscheidenden Punkte den großen Mahlstrom, der das Chaos daran hindert, sich in der Welt auszubreiten. Spieler der Zerstörung werden ausgesandt, um einen dieser Steine zu erobern, welcher in Chrace zu finden ist: den Stein Talträne. Sie werden dabei den Widerstand jedes Hochelfen-Regimentes der Insel des Unheils und von Chrace auf sich ziehen. Zum Schluss werden sie einem Erzmagier des Weißen Turmes gegenüberstehen, Sildaen von Hoeth.

Die Meister von Hoeth führen Sildaens feines magisches Gespür auf eine begabte Blutlinie zurück. Der talentierte Erzmagier weiß dies besser, als die geachteten Gelehrten ahnen, denn sein Großvater war unter jenen, die den Mahlstrom erschufen, um das Chaos während des ersten Einfalles daran zu hindern, sich weiter auszubreiten. Sein Ahne war unter den wenigen selbstlosen und legendären Magiern, die sich in die zeitlose Leere im Inneren des Mahlstroms einsperrten, um das Gelingen des Zaubers zum Wohle aller zu gewährleisten.

 

In seiner Jugend glaubte Sildaen, dass sein Ahne über die vielen Ley-Linien mit ihm spricht, die überall auf der Welt vorhanden sind und schließlich im Mahlstrom zusammenlaufen. Wann immer die magischen Kraftlinien abebbten oder zunahmen, würde es der Erzmagier im Wind hören und in seinen Träumen sehen.

Über die Jahre hinweg wuchs Sildaens Fertigkeit und Stolz wurde sein Begleiter. Er begann, die Zeichen zugunsten seines eigenen erworbenen Wissens zu ignorieren. Als ihm die Nachricht über die Invasion Malekiths zu Ohren kam, wurde das Ausmaß seiner Überheblichkeit nur noch von dem zermürbenden Gewicht seines Schuldgefühls übertroffen. Sildaen fiel auf die Knie und schrie den Himmel um Vergebung an.

Die Bitte des Erzmagiers wurde erhört. Wie eine Flutwelle, die über die zerklüftete Küste der Schattenländer fegt, überkam ihn ein überwältigendes Gefühl. Er brach zusammen. Visionen von Dingen, ätherisch und körperlich, überfluteten seinen Geist. Tausendfache Flüstereien und Schreie brachen über ihn herein. Die meisten Sterblichen wären unter dieser geistigen Belastung zerbrochen, aber Sildaens Herz bettelte um Erlösung. Trotzige Stärke erfüllte seine Adern und er erhob sich wieder. Die Ausbildung von tausend Jahren im Weißen Turm von Hoeth zahlte sich aus. Sein Geist durchsuchte das Bombardement von Bildern mit neu entfachtem Eifer, wie das Blättern in den begehrten Wälzern in den Hallen des Wissens.

Sildaen sah Malekiths Schwarze Arche die grauen Wolken vor der Küste der Insel des Unheils durchstechen. Die eindrucksvollen Zitadellen fuhren gewaltvoll gegen die zerklüfteten Klippen. Geröll fiel von dem zerstörten Boden in die wässrigen Tiefen darunter. Stein für Stein rollte in einem wirbelnden Strom übereinander, bis sie plötzlich in einer ebenmäßigen Formation verharrten. Gleißendes blaues Licht durchdrang die Zentren der neu geformten Säulen.

„Die Menhir-Steine“, flüsterte Sildaen zu sich selbst, als es ihm klar wurde. „Malekiths Wahnsinn kennt keine Grenzen.“

Der Schüler des Erzmagiers, Variel, stürmte in sein Studienzimmer.

„Ich hörte einen Tumult. Ist alles in Ordnung, Meister?”

Sildaen antwortete schwach, als er zu einem verzierten Bücherregal schritt. „Nein, es ist nicht alles in Ordnung, Variel“, antwortete er. „Stolz hat mich geblendet.“ Als er den gewünschten Wälzer und einen runenverzierten Stab ergriff, fuhr er fort: „Alarmiert die Glanzgarde des Phönixkönigs, schickt Nachricht an die Schattenkrieger der Insel des Unheils und an die Weißen Löwen von Chrace. Dann lasst mein Pferd satteln.“

„Wohin werdet Ihr reiten, weiser Sildaen?“, fragte Variel.

„Malekiths Armeen marschieren zu den Menhir-Steinen“, antwortete Sildaen. „Warum, weiß ich nicht, aber ich weiß, was getan werden muss. Heute reite ich im Andenken an meine Ahnen, um das zu bewahren, wofür sie sich in Ewigkeit plagen. Ich reite, um den Menhir Talträne zu verteidigen. Ich reite für meine Erlösung.”

„Heute werden die Armeen des Hexenkönigs wahre Meisterschaft kennenlernen und erleiden!“

 

Usira nannte es den Willen Khaines, dass sie und ihre Schwestern auf den Azurenwald losgelassen wurden, während Malcivius behauptete, es sei sein Geburtsrecht, als erstes Hand an die Artefakte in den Hallen von Lileath zu legen. Kehron erinnerte jeden an die Gunst, die er an Malekiths Hof genießt, gerade als Hauptmann Krethek anmerkte, wie viele Krieger ihm loyal zur Seite stehen. Währenddessen erinnerte Rayth Schwarzfeuer alle ständig daran, welche Überzeugungskraft ihr Konvent besitzt.

Lorkoth hüllte sich noch in Schweigen. Er saß da, mit starrem Blick, nicht auf die einzelnen Befehlshaber schauend, sondern vielmehr in die Luft zwischen ihnen. Trotz der berechnenden Erwiderungen und des endlosen verbalen Säbelrasselns, das nun schon seit Stunden andauerte, waren sie sich seit Beginn ihrer Zusammenkunft noch keinen Schritt näher gekommen. Sie waren sich kein bisschen einig darüber, wie sie die Beute des eroberten Calumel aufteilen sollten.

Lorkoth hatte schon in Karond Kar oft die Zusammenkunft von fünf widerspenstigen Köpfen erlebt, die um Einfluss rangeln, doch dort waren es die Köpfe einer Hydra. Mit Hilfe von Brandzeichen, unbarmherziger Magie und raffinierten Techniken brach er den Willen jedes einzelnen Kopfes, bis sie alle unter einem Willen standen: seinem, seinem allein. An dem großen Tisch im prunkvollen Ratsraum des Hauses Arkaneth sitzend, träumte er nun davon, solche Techniken auch gegen seine streitsüchtigen Kameraden anzuwenden.

Die Wortgeplänkel klangen weiter in den Ohren des betagten Bestienmeisters, bis er selbst mit einem kalkulierten Schritt eingriff. Er erhob sich von seinem Stuhl, entließ sich mit einer kurzen Verbeugung aus der Zusammenkunft und sagte: „Wenn ihr mich entschuldigen würdet, es gibt einige dringende Angelegenheiten in der Menagerie, denen ich nachgehen muss. Ich werde die taktischen Angelegenheiten in eure fähigen Hände legen. Meine Bestien und ich sind, wie immer, bereit dem Hexenkönig zu dienen, sollte dies in euren Beschlüssen verlangt werden.“

Nicht bemerkend, dass sich der Bestienmeister an dem verbalen Wettstreit nicht beteiligt hatte, begrüßten die anderen fünf sein Verschwinden. Mit abwertenden Blicken beobachteten sie ihn beim Hinausgehen, bevor sie neu gestärkt rasch ihre Zänkereien wieder aufnahmen.

Lorkoth stieg eine Wendeltreppe hinab in den Bauch der schwarzen Arche. Der enge Durchgang ging in einen großen höhlenartigen Raum über. Die Luft war dick und stickig. Er folgte schwefligen Ranken, vorbei an Pferchen für Kampfechsen und für Harpyien sowie Niststätten für Manticore in Richtung einer tiefen, stinkenden Kluft. Die Geräusche von brechenden Knochen, zerreißendem Fleisch und zahlreichen knirschenden Zähnen wurden mit jedem Schritt lauter. Die Kreatur in dieser Kluft ließ ein markerschütterndes Brüllen los, während sie die zerrissenen Überreste eines unglückseligen Bestienbändigers Stück für Stück durch die Luft schleuderte.

„Gut zu wissen, dass die Reise deinem Gemüt nicht geschadet hat.“, sagte Lorkoth zufrieden zu dem Höhlenbewohner.

Alle fünf Köpfe der Hydra drehten sich bei dem Klang von Lorkoths Stimme um. Sie schnüffelten in der Luft, nahmen seinen Geruch wahr und warfen sich schnell unterwürfig auf den Boden. Lorkoth schritt die Länge der monströsen Bestie ab.

„Treuer Hohnpeitscher, was für ein Meister wäre ich, wenn ich nicht nach denselben Prinzipien leben würde, zu denen ich dich erzogen habe?“ fragte er das Monster. „Schau dich nur an. Du bist größer als die Summe deiner widerspenstigen Teile. Ich habe dich zu dem perfekten Zerstörer geformt. Meine Bestie, es wird Zeit, dass wir andere dazu zwingen, dies zu verstehen, so wie wir es tun.“

Hohnpeitscher erhob sich vorsichtig, als ob er die Feinheiten in den Worten seines Meisters verstanden hätte.

Nur Augenblicke später kippte Usiras Kelch um, Kristalldekorationen zerbarsten und der Boden bebte, bevor die Wand der Ratskammer zusammenbrach. Hohnpeitscher stürmte mit einem markerschütternden Brüllen, das aus seinen vielen Mäulern hallte, in den Raum hinein. Lorkoth trat aus dem Rücken der Bestie hervor.

„Edle Verwandte“, begann er, „Ich fürchte, ihr habt in allen euren energischen Beratungen die Warnmeldungen überhört, die vom Festland kommen. Die lästigen Rebellen, die sich die Glanzgarde nennen, drängen gegen uns. Vielleicht solltet ihr eure loyalen Untergebenen mobilisieren, so wie ich meine mobilisiert habe. Herrin Arkaneth wird alle unsere Köpfe rollen sehen wollen, wenn sie herausfindet, dass sie Calumel verloren hat, gerade als sie es in ihren Händen hielt.“

Lorkoth sah mit Freude, dass die fünf Köpfe des Rates endlich übereinstimmend nickten.

Nickname
Was haltet ihr von der Idee das ausgewählte Gilden kontrolliert von Drakenwald nach Carroburg wechseln können sollen?
Ich spiele auf Carroburg und würde mich freuen wenn endlich wieder mehr los wäre.

40.4%%
Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber ich will auf Drakenwald bleiben.

25.7%%
Das wird doch eh nichts. Carroburg hat einfach zu wenig Spieler im reizvoll zu sein.

13.5%%
Ich spiele auf Carroburg und finde es sind schon zu viele Spieler dort.

11.7%%
Meine Gilde würde sofort wechseln, die Lags auf Drakenwald nerven.

8.8%%
Stimmen: 171
Umfrage beendet!