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F: Wird der Schwertmeister mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen können?
A: Der Schwertmeister wird nicht in der Lage sein, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen, da er auf eine Spezialisierung für Zweihandwaffen ausgelegt ist, um viel Schaden auszuteilen. Er wird aber Schild und Schwert benutzen können, wenn der Spieler als defensiver Nahkämpfer ins Geschehen eingreifen will. Jedoch werden sich viele Fähigkeiten eher auf Zweihandwaffen als auf den Umgang mit dem Schild fokussieren.
F: Wie wird der Schwertmeister seine Balance aufbauen können? Könnt ihr uns vielleicht etwas mehr darüber sagen, wie es funktionieren wird?
A: Es wird drei verschiedene Stufen der Balance geben: Offene Balance, verbesserte Balance und perfekte Balance. Bei einem erfolgreichen Angriff steigt ihr eine Balance-Stufe auf, woraus im Endeffekt eine Kombination aus 3 Angriffen entsteht, die mit einem heftigen Angriff in perfekter Balance beendet wird. Dies setzt die Stufe wieder auf offene Balance zurück. Dadurch erhält der Spieler die Möglichkeit, maßgeschneiderte "Kettenangriffe" auszuführen, indem er Angriffe aus verschiedenen Balance-Stufen zusammenmischt.
F: Kann die Balance des Schwertmeisters in ihrem Fortschreiten von einem Schritt zum nächsten unterbrochen werden? Wenn ja, wie? Und wie kann er sich dagegen verteidigen?
A: Im Moment ist es nicht möglich, die Balance zu unterbrechen, und Spieler können nicht aus ihrer Balance-Stufe "herausgerissen" werden. Wir haben schon ein wenig mit der Idee geliebäugelt, dies zu erlauben, aber wir warten erstmal ab, wie sie sich in größer angelegten Spieletests anstellen.
F: Es scheint, dass sich Schwertmeister von anderen schweren Nahkämpfern unterscheiden, da ihre Verteidigung mehr auf Schadensvermeidung aufgebaut ist. Wie stellt ihr sicher, dass sie sich mit ihren Ebenbildern der anderen Völker selbst gegen die schwierigsten Gegner messen können?
A: Der Schwertmeister besitzt die gleichen Kernelemente wie alle anderen schweren Nahkämpfer, um Schaden zu vermeiden. Sie tragen wie alle schweren Nahkämpfer schwere Rüstungen, sie können Schilde tragen und sollten keine Probleme haben, die traditionelle Rolle eines schweren Nahkämpfers auszufüllen, wenn sie diesen Spielstil auswählen. Der Vermeidungsaspekt dieser Karriere hängt eher damit zusammen, dass sie effektiver als andere schweren Nahkämpfer sind, wenn sie mit Zweihandwaffen kämpfen. Sie stecken dann weniger Schaden ein. So kommt es zustande, dass sie möglicherweise nicht so gut sind wie ein auf Schild spezialisierter schwerer Nahkämpfer, wenn sie diesen Spielstil auswählen.
F: Da die Schwertmeister eine Art Tanz im Kampf aufführen, wurde diesbezüglich besonders auf weiche und geschmeidige Animationen geachtet, so dass sie so anmutig und flüssig erscheinen, wie sie sollten?
A: Das ist selbstverständlich unser Ziel und wir arbeiten weiterhin an den Animationen aller Karrieren. Wir hoffen, dass ihr den offensichtlichen Unterschied, den es zwischen Angriffen der jeweiligen Phasen des Tanzes gibt, erkennen werdet.
F: Erzmagier sind eine Unterstützungsklasse und scheinen leichte Stoffrüstung zu tragen. Dies beunruhigt mich ein wenig, da ich andere Spiele gespielt habe, in denen Heiler Stoffrüstungen tragen. Im PvP bedeutet Heiler und Stoffrüstung, man ist ein schwaches Ziel, dass leicht ausgeschaltet werden kann. Deshalb wurde man bevorzugt ins Visier genommen. Was wird getan, damit dieses Problem beim Erzmagier nicht auftritt?
A: Erzmagier (und auch 4 von den 6 Heilern der anderen Völker) tragen leichte Roben. Das bedeutet, sie sind ein bevorzugtes Ziel von Nahkampfkarrieren, die hohen physischen Schaden verursachen können. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass sie ein gefunden Fressen für diese Karrieren darstellen, denn ihre magischen Resistenzen können so gut sein wie die der am schwersten gerüsteten Nahkämpfer (wenn nicht sogar besser). Ganz zu schweigen von ihrer Fähigkeit, große Mengen an Schaden zu heilen, was in manchen Fällen besser sein kann als eine Rüstung.
Im Nahkampf werdet ihr natürlich trotzdem gegen jemanden im Nachteil sein, der hohen physischen Schaden verursachen kann, und gegen jemanden im Vorteil sein, der hohen magischen Schaden verursachen kann. (Denn ihr könnt euch heilen, eine Zauberin nicht.) So ist einfach der Lauf der Dinge.
In einer Gruppensituation gibt es jedoch eine Reihe von Teamspiel-Optionen, die die Überlebensfähigkeit deutlich erhöhen. Diese reichen von Beschützen-Fähigkeiten des schweren Nahkämpfers, die bis zu 50 % des eingehenden Schadens absorbieren können, bis hin zu Rückschlag-Fähigkeiten, die es einem erlauben, Spieler von schwachen Zielen wegzustoßen und sie näher an besser gerüstete Ziele heranzubringen, die sich besser mit ihnen auseinandersetzen können. Man darf auch nicht die Kollisionsabfrage vergessen, die es einem Zauberwirker ermöglicht, sich buchstäblich hinter eine Mauer von Verbündeten zu stellen, die erst einmal durchbrochen werden muss, bevor man ihn erreichen kann.
Obendrein kann man auch seine Heilkräfte opfern, um offensive oder defensive Fähigkeiten mit einer fokussierten Auswahl an Spezialisierungen und Taktiken zu verbessern. Alles in allem denken wir, dass Heiler in den meisten Fällen ziemlich mächtig sind (manchmal zu mächtig), besonders wenn sie auf die Unterstützung einer zuverlässigen Gruppe bauen können.
F: Meine Frage bezieht sich auf den Erzmagier und seine "Magievorrat"-Mechanik. Es scheint eine Menge Unklarheiten zu geben, wie diese genau funktioniert. Einige denken, sie funktioniert ähnlich wie die 'WAAAGH!‘-Mechanik des Schamanen, wo jeder Zauber einen Magievorrat-Punkt aufbaut, den man wiederum für mächtigere Zauber ausgeben kann. Andere denken, es ist eine Art 'Hin und Her‘-Mechanik, wo man beim Wirken von Angriffszaubern einen Vorrat für Heilzauber erhält und beim Wirken von Heilzaubern einen Vorrat für Angriffszauber. Könnt ihr erklären, wie diese Mechanik genau funktioniert?
A: Das Wirken bestimmter Offensiv-Zauber erzeugt einen Vorrat an Extraenergie, sogenannte Weiße Magie, welche der Erzmagier nutzen kann, um Defensivzauber zu wirken. Je mehr Weiße Magie gesammelt wurde (aufgebaute Punkte), desto weniger Aktionspunkte kostet es, einen Defensivzauber zu wirken. In einigen Fällen könnte der nächste Defensivzauber kostenfrei sein, wenn genug Weiße Magie vorrätig ist. Daher ähnelt die Weiße Magie stark der Funktionsweise des WAAAGH!, da wir die beiden Karrieren mit dem Ziel gestaltet haben, sie mit vergleichbaren Mechanismen auszustatten, damit Spieler die gleiche Zauberoption haben, egal ob sie nun Ordnung oder Zerstörung spielen wollen. Wir wollen vermeiden, dass ein Spieler leidenschaftlich gern eine bestimmte Mechanik spielen möchte, dies aber nicht kann, weil alle seine Freunde auf der anderen Seite spielen.
F: In der Warhammer-Geschichte sind Erzmagier mit die mächtigsten Zauberwirker der Welt. Entwickelt ihr die Zauber mit diesem Wissen im Hinterkopf?
A: Mit Bick auf die Balance müssen wir die Kräfte des Erzmagiers natürlich immer relativieren. Dies bedeutet im Klartext, dass der Erzmagier nicht der Monsterzauberer sein wird, der Berge spalten kann, wie es ihm beliebt, und gleichzeitig Tote wiederbelebt. Ihre Macht wird eher dadurch dargestellt, dass sie ein breites Spektrum an Fähigkeiten in den Bereichen Heilung, Schaden und Unterstützung zur Verfügung haben werden. Viele der anderen Karrieren sind da viel eingeschränkter.
F: Werden die Karrierenmeisterschaftspfade des Schattenkriegers es Spielern ermöglichen, das Spielgefühl des Charakters anzupassen und sie mehr auf Nahkampf bzw. auf Fernkampf zu fokussieren, sofern gewünscht? In einem früheren Video wurde erwähnt, dass der Schattenkrieger einen Pfad haben wird, mit dem er zu einem "Spezialisten des Hinterhalts" werden kann, und dass er seinen Bogen benutzen kann, um Ziele zu schwächen, bevor er angreift. Könnt ihr näher darauf eingehen?
A:Der Schattenkrieger ist in erster Linie ein Fernkämpfer. Daher kann ein effektiver Schattenkrieger nie ausschließlich für den Nahkampf genutzt werden. Er hat einfach nicht die Bandbreite an Optionen und Fähigkeiten, um ein reiner Nahkämpfer zu sein. Trotzdem werden Schattenkrieger dazu in der Lage sein, ihre Nahkampffertigkeit anzupassen, je nachdem, wie sie ihre Fernkampffähigkeiten unterstützen möchten. Ein Schattenkrieger, der sich mehr auf die Rolle des Plänklers oder des Magiertöters spezialisieren will, wird naturgemäß mehr zu Laufen&Schießen-Fähigkeiten neigen, gepaart mit einem guten Nahkampfvermögen (Magier HASSEN es, wenn man ihnen zu nah kommt). Ein Schattenkrieger, der eher die Rolle des Kundschafters bevorzugt, wird viele weitreichende Angriffe mit einigen Laufen&Schießen-Angriffen kombinieren, die er benutzt, wenn es einmal eng wird. Der Nahkampf ist für ihn nur der letzte Ausweg. Der eher seltene "Ansturm"-Schattenkrieger benutzt Fernkampfangriffe, um einen Gegner zu schwächen, bevor er ihm im Nahkampf gegenübertritt. Der "Ansturm"-Schattenkrieger ist zwar spielbar, wird aber bedeutend schwieriger zu meistern sein, da er nicht die Stärken des Schattenkriegers voll ausnutzt.
F: Andere Klassen haben WAAAGH! oder Grolle sowie andere Systeme, die jede Klasse einzigartig werden lassen. Könnt ihr uns sagen, was für den Schattenkrieger geplant ist, damit er einzigartig wirkt?
A: Das besondere Merkmal des Schattenkriegers ist die Fähigkeit zu Laufen&Schießen-Angriffen. Zusammen mit starken Fernkampfangriffen auf weite Entfernung und Nahkampfoptionen wird daraus ein äußerst fähiger Kämpfer. Zusätzlich besitzt der Schattenkrieger eine Haltungsstil-Mechanik. Er kann aussuchen, welche Haltung er einnehmen will, um verschiedene Fähigkeiten freizuschalten. Daher besteht die Schwierigkeit nicht darin, bestimmte Punkte zu erlangen, sondern für die entsprechende Situation den besten Satz an Fähigkeiten zu haben und zwischen den Haltungen zur richtigen Zeit hin- und herzuschalten, um effektiv zu sein.
F: Was sind einige einzigartige Fähigkeiten, die der Schattenkrieger mit seinem Bogen zur Verfügung hat?
A: Die einzigartigsten Bogenfähigkeiten des Schattenkriegers sind seine Laufen&Schießen-Angriffe. Das sind mächtige Werkzeuge, die aber nur die Hälfte (oder weniger) der Reichweite von weitreichenden Fernkampfangriffen haben.
F: Was ist deine Lieblingsfähigkeit des Schattenkriegers bzw. welche findest du am abgefahrensten?
A: "Rachsucht der Nagariten" ist das Sahnehäubchen auf der Torte des Schattenkriegers und ist im Grunde genommen ein kleiner Berserkerrausch. Wenn sie richtig angewendet wird, kann sie den Ausgang einer Schlacht sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf entscheiden.
F: Wird der Schattenkrieger seine Munition kaufen müssen?
A: Nein.
F: Wird der Schattenkrieger einige Fähigkeiten für den Fall zur Verfügung haben, dass ein Feind zu nah an ihn herankommt? Etwas zum Verwirren, Blenden oder Verkrüppeln, damit man wieder etwas Distanz zwischen sich und den Angreifer bringen kann?
A: Ja.


















