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Wie ihr zweifellos in den Podcasts gesehen und in den letzten Newslettern gelesen habt, haben wir Festungen und Belagerungen in Warhammer Online eingebaut! Jetzt ist es Zeit, euch ausführlich zu erklären, wie diese Systeme funktionieren und sich in das RvR-Erlebnis (Realm vs Realm™) einfügen.

Der Einbau von Festungen in WAR beruht auf der Grundlage und dem Erfolg von Dark Age of Camelot™. In diesem Spiel waren Festungen der Inbegriff von Gebietskontrolle und haben geholfen, ein Gefühl von Stolz in das RvR zu tragen. In WAR werden die Festungen erneut dazu benutzt, einen Blickpunkt für euer Reich zu setzen, auf den ihr stolz seid und der euch den Kampf wert ist, um ihn zu verteidigen oder zu erobern.

 


Es wird mindestens eine Festung pro Reich und pro Abschnitts-Zone geben, ausgenommen Abschnitt 1:

  • In den Abschnitt 2-Zonen wird es jeweils eine Festung geben (zwei pro Völkerpaar).
  • In den Abschnitt 3-Zonen wird es jeweils eine Festung mit befestigen Außenwällen geben (zwei pro Völkerpaar).
  • In den Abschnitt 4-Zonen wird es jeweils 2 Festungen geben, d.h. insgesamt 6.


Die Einnahme einer Festung ist in 3 verschiedene Etappen unterteilt:
1. Von außen in die Festung eindringen.
2. In die innere Burg gelangen.
3. Den Festungskommandanten töten.


Festungen werden so gestaltet sein, dass sie die Bauweise ihrer ursprünglichen Besitzer widerspiegeln. Mit anderen Worten: Eine Imperiums-Festung sieht aus wie eine Imperiums-Burg und eine Chaos-Festung sieht sehr chaotisch aus. Hochelfen-Festungen sind weiß und haben hohe Türme, während Dunkelelfen-Festungen jede Menge Spitzen haben. Ihr könnt es euch vorstellen. Wenn diese Festungen eingenommen werden, passen sie sich an die Invasoren an.

Festungen werden ihre Gestaltung nicht komplett ändern, je nachdem, wer sie gerade besitzt, aber ein neuer Besitzer wird sich in ihrem Aussehen widerspiegeln. Eine vom Chaos eingenommene Imperiums-Festung wird immer noch wie eine Imperiums-Festung aussehen, allerdings werden Feuer und Rauch aus ihr aufsteigen, überall werden Leichen herumliegen, und die Festung wird durch Symbole des Tzeentch und Chaos-Banner entstellt sein.

 

Zwergen-Festung Grünhaut-Festung
Hochelfen-Festung Dunkelelfen-Festung
Imperiums-Festung Chaos-Festung
 

 


Alle Festungen haben einen ähnlichen Grundaufbau mit drei verschiedenen Ebenen (Bodenebene, zweite Ebene und Dach). Den Zugang zum Inneren einer Festung erlangt man durch ein für die Angreifer zerstörbares Tor auf der Bodenebene. Innerhalb des Grundaufbaus befinden sich Rampen (keine Leitern), die zu den verschiedenen Ebenen nach oben führen und über die Plattformen für offensive und defensive Waffen zugänglich sind.

Festungen in Abschnitt 2 bestehen aus einem einzelnen befestigten Turm mit einem einzigen Tor, das zerstört bzw. verteidigt werden muss. Festungen in Abschnitt 3 und 4 sind zusätzlich durch Außenwälle (für Festungsfanatiker auch als Wehrgänge bekannt) geschützt, so dass ein weiteres Tor zerstört werden muss, um sie einzunehmen. Diese Tore können durch Fähigkeiten von Spielern beschädigt werden, allerdings empfehlen wir dringend, Belagerungswaffen wie Rammen und Triböke einzusetzen!


Festungen mit einem Außenwall haben neben dem zerstörbaren Tor (das in der Regel belagert sein wird) noch zwei interaktive Tore (Seitentore), durch die Verteidiger die Festung betreten und verlassen können.



Grünhaut-Festungsmauer
    
Dunkelelfen-Festungsmauer              Chaos-Festungsmauer

 


Zum Start des Spieles (oder beim Zurücksetzen der Kampagne) hängt der Besitzer einer Festung davon ab, in welcher Zone diese steht (d.h. die Festung in Ostland gehört dem Imperium und die beiden Festungen in der Chaoswüste gehören dem Chaos). In den neutralen Zonen von Abschnitt 4 ist der Besitz der beiden Festungen aufgeteilt, so dass jeweils eine davon der Ordnung und der Zerstörung gehört.

 


Chaos-Festung


Jede Festung wird von einem Kommandanten beherrscht, der von einem kleinen Gefolge aus vier Leibwächtern begleitet wird. Euer Reich kann eine Festung nur einnehmen, indem ihr den Festungskommandanten tötet. Dies geschieht in Form einer Öffentlichen Quest und wird auf der Grundlage des Beitragssystems belohnt.

 


Wird der Festungskommandant getötet, sterben zusätzlich alle verbleibenden Wachen (despawn). Danach wird ein neuer Festungskommandant (mit Leibwächtern) passend zum nun besitzenden Reich erscheinen.

Zusätzlich zu den Leibwächtern des Festungskommandanten werden Festungen in und auf den Festungsmauern Wachen haben. Der Besitz von Schlachtfeldzielen wird bestimmen, wie viele Wachen sich in der Festung befinden. Je mehr Schlachtfeldziele ihr eingenommen habt, desto mehr Wachen wird eure Festung haben. Die Stufe der Wachen wird der höchsten für die jeweilige Zone noch zugelassenen Stufe im RvR entsprechen: Stufe 12 für Abschnitt 1, Stufe 23 für Abschnitt 2, Stufe 40 für Abschnitt 3 und 4.

Gebietskontrolle

Das Einnehmen einer gegnerischen Festung wird sich stark auf die RvR-Gebietskontrolle auswirken. Sobald eine Festung eingenommen wurde, wird sich der Balken für die Gebietskontrolle erheblich zugunsten der Sieger verschieben.

 

Wenn ihr mehr über das Belagerungsssystem erfahren wollte, dann lest unseren Artikel zum Belagerungswaffen in Warhammer Online

Wer sich nur kurz einen Überblick über das RvR / PvP in Warhammer Online verschaffen möchte, dem empfehlen wir unseren Artikel zum PvP/RvR-System in WAR.

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Was haltet ihr von der Idee das ausgewählte Gilden kontrolliert von Drakenwald nach Carroburg wechseln können sollen?
Ich spiele auf Carroburg und würde mich freuen wenn endlich wieder mehr los wäre.

40.4%%
Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber ich will auf Drakenwald bleiben.

25.7%%
Das wird doch eh nichts. Carroburg hat einfach zu wenig Spieler im reizvoll zu sein.

13.5%%
Ich spiele auf Carroburg und finde es sind schon zu viele Spieler dort.

11.7%%
Meine Gilde würde sofort wechseln, die Lags auf Drakenwald nerven.

8.8%%
Stimmen: 171
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